La premisa es tan sencilla como didácticamente perfecta: aprender en entornos interactivos que parezcan reales, donde puedan cometerse errores sin sufrir sus consecuencias y que logren potenciar la efectividad del aprendizaje. La realidad virtual (RV) ha dejado de ser una idea futurística para ofrecer ya experiencias inmersivas con imágenes y sonido envolventes que permiten al alumno vivir cada situación desde diferentes puntos de vista, analizar las consecuencias de sus decisiones e incluso el tiempo que tarda en responder a cada pregunta. Y lo mejor de todo es que lo hace de forma completamente accesible, ya que, si bien hay gafas de 20,000 pesos (standalone), también las hay de plástico o cartón a partir de tan solo 500, que funcionan introduciendo en ellas el teléfono móvil del usuario y con una calidad más que aceptable.
Si, por ejemplo, se trata de formar a profesionales sanitarios sobre cómo comunicar malas noticias, se sumerge al estudiante en un entorno hospitalario donde interactúa con un paciente y su familia. Según los pasos que de, afectará de una forma u otra al transcurso de la historia, desencadenando distintas reacciones: “Si el profesional no explica adecuadamente que el paciente tiene muerte cerebral, los padres se sienten confundidos y abandonan la sala porque quieren ver a su hijo. Pero si lo explica adecuadamente, el usuario se enfrenta al proceso de aceptación de la familia”, explica Villarejo. El objetivo es que el alumno aprenda experimentando las emociones y los sentimientos que vivirá cuando se enfrente a la situación real; que se equivoque y pueda volver atrás, comparando las consecuencias de diferentes decisiones, y así esté mejor preparado para reaccionar ante ellas en el desarrollo de su carrera profesional. Además, “la realidad virtual permite y potencia las metodologías de scaffolding, que retiran progresivamente las ayudas al que está aprendiendo”, añade Alicia Torres, responsable de la Unidad de Formación e Innovación Docente de la Universidad Loyola.
En el madrileño hospital de La Paz, la RV ya se usa como herramienta de distracción frente al dolor para pacientes pediátricos trasplantados por enfermedad hepática, y un nuevo proyecto de U-tad, en colaboración con el hospital y la asociación HEPA, la convertirá además en una herramienta terapéutica, ayudándoles a relajarse, a concienciarse sobre su dolencia y a potenciar en ellos hábitos que mejoren su estado de salud. Además, “con CicerOn VR: Virtual Speed Coach, el equipo investigador pretende ofrecer una herramienta que facilite el entrenamiento para la superación de fobias a usuarios adolescentes con síndrome de Asperger, utilizando técnicas inmersivas y de gamificación”, explica Laura Raya, directora de postgrados de realidad virtual en U-tad. Y en la Universidad Loyola, los estudiantes de Psicología y Neuropsicología usan la RV en el laboratorio de Neurociencia Humana para actividades de evaluación cognitiva (atención, memoria, orientación espacial, funciones cognitivas).
La realidad virtual, a través de gafas 3D, móviles e incluso el ordenador, pueden ayudar a percibir unos aspectos que cambian completamente el imaginario que se tiene popularmente sobre la Antigüedad: “También, por ejemplo, a nivel de policromía, porque casi toda la arquitectura de la Antigüedad y de la Edad Media estaba pintada; no se concebía un edificio hasta que no se policromaba. La RV nos traza ese puente entre lo conservado y lo real, para que los alumnos dimensionen las obras de arte en su contexto”.